Решебник. Высшая математика. Издание 4
График работы в дни праздника «День Защитника Отечества»Добавить к сравнению
Книга содержит примеры решения почти всех типовых задач по высшей математике. Каждой задаче отведен отдельный раздел, содержащий общую постановку задачи, план ее решения с необходимыми теоретическими пояснениями и решение конкретного примера. Кроме того, в раздел включены десять задач для самостоятельного решения и ответы к ним. Для студентов и преподавателей технических, экономических и сельскохозяйственных вузов; может быть использована как при очной, так и при дистанционной формах обучения.
Автор |
Зимина О. |
Под редакцией | А.И. Кириллова |
Издательство | ООО «Физматлит» |
Дата издания | 2019 |
Кол-во страниц | 368 |
ISBN | 978-5-9221-1850-7 |
Тематика | Математика. Прикладная математика |
Вес книги | 570 г |
№ в каталоге | 1986 |
Категории: Учебная литература
2000 шахматных задач.
Ч.4.Шахматные окончания.Решебник.(русско-англ.) (Всеволод Костров)355 ₽
+ до 53 баллов
Бонусная программа
Итоговая сумма бонусов может отличаться от указанной, если к заказу будут применены скидки.
Купить
Цена на сайте может отличаться от цены в магазинах сети. Внешний вид книги может отличаться от изображения на сайте.
В наличии 5 шт
Нет в наличии в магазинах сети
5
Цена на сайте может отличаться от цены в магазинах сети. Внешний вид книги может отличаться от изображения на сайте.
В последнем, 4-м «Решебнике» мы собрали основные типовые позиции шахматных окончаний, которые необходимо знать, как таблицу умножения. А чтобы было не скучно, добавили интересные примеры из партий чемпионов и удивительные этюды знаменитых шахматных композиторов. В эндшпиле победа чаще всего приходит к более опытному и знающему. Все чемпионы мира не раз подчеркивали необходимость изучать окончания. В.Смыслов советует молодым шахматистам уделять эндшпилю особое внимание. Х.Р.Капабланка считает, что умение разыгрывать окончание является необходимым условием практического успеха. А «дедушка русских шахмат» А.Петров утверждает, что уметь играть эндшпиль — значит, уметь играть. Мы не сомневаемся, что, решив все задания из настоящей книги, вы полюбите простые позиции. И тогда построить шахматные «мост», «квадрат» и «лесенку» не составит для вас никакого труда. А в нужный момент — сумеете загнать противника в цугцванг. В конце партии вам обязательно встретятся все изученные в первых трех книгах тактические приемы.
Описание
Характеристики
В последнем, 4-м «Решебнике» мы собрали основные типовые позиции шахматных окончаний, которые необходимо знать, как таблицу умножения. А чтобы было не скучно, добавили интересные примеры из партий чемпионов и удивительные этюды знаменитых шахматных композиторов. В эндшпиле победа чаще всего приходит к более опытному и знающему.
Русский шахматный дом
На товар пока нет отзывов
Поделитесь своим мнением раньше всех
Как получить бонусы за отзыв о товаре
1
Сделайте заказ в интернет-магазине
2
Напишите развёрнутый отзыв от 300 символов только на то, что вы купили
3
Дождитесь, пока отзыв опубликуют.
Если он окажется среди первых десяти, вы получите 30 бонусов на Карту Любимого Покупателя. Можно писать неограниченное количество отзывов к разным покупкам – мы начислим бонусы за каждый, опубликованный в первой десятке.
Правила начисления бонусов
Если он окажется среди первых десяти, вы получите 30 бонусов на Карту Любимого Покупателя. Можно писать неограниченное количество отзывов к разным покупкам – мы начислим бонусы за каждый, опубликованный в первой десятке.
Правила начисления бонусов
Книга «2000 шахматных задач.Ч.4.Шахматные окончания.Решебник.(русско-англ.)» есть в наличии в интернет-магазине «Читай-город» по привлекательной цене. Если вы находитесь в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Ростове-на-Дону или любом другом регионе России, вы можете оформить заказ на книгу Всеволод Костров «2000 шахматных задач. Ч.4.Шахматные окончания.Решебник.(русско-англ.)» и выбрать удобный способ его получения: самовывоз, доставка курьером или отправка почтой. Чтобы покупать книги вам было ещё приятнее, мы регулярно проводим акции и конкурсы.
Решатель систем уравнений: Wolfram|Alpha
О-о! Wolfram|Alpha не работает без JavaScript.
Пожалуйста, включите JavaScript. Если вы не знаете, как это сделать, вы можете найти инструкции здесь. Как только вы это сделаете, обновите эту страницу, чтобы начать использовать Wolfram|Alpha.
WolframAlpha
Решение уравнений и систем уравнений с помощью Wolfram|Alpha
Мощный инструмент для поиска решений систем уравнений и ограничений
Wolfram|Alpha способен решать самые разные системы уравнений. Он может решать системы линейных уравнений или системы, включающие нелинейные уравнения, и может специально искать целочисленные решения или решения в другой области. Кроме того, он может решать системы, включающие неравенства и более общие ограничения. 92 = 4, y = x
- Посмотреть другие примеры »
Доступ к инструментам мгновенного обучения
Немедленная обратная связь и рекомендации с помощью пошаговых решений и Генератора проблем Wolfram
Узнайте больше о:
- Шаг пошаговые решения »
- Генератор задач Wolfram »
Что такое системы уравнений?
Система уравнений представляет собой набор из одного или нескольких уравнений, включающих ряд переменных.
Решениями систем уравнений являются такие отображения переменных, что удовлетворяются все уравнения компонентов, другими словами, места, в которых все эти уравнения пересекаются. Решить систему значит найти все такие общие решения или точки пересечения.
Системы линейных уравнений — распространенное и применимое подмножество систем уравнений. В случае двух переменных эти системы можно рассматривать как линии, проведенные в двумерном пространстве. Если все прямые сходятся в одной точке, то говорят, что система непротиворечива и имеет решение в этой точке пересечения. В противном случае система называется несовместной, не имеющей решений. Системы линейных уравнений, включающие более двух переменных, работают аналогично, имея либо одно решение, либо отсутствие решений, либо бесконечное количество решений (последнее в случае, если все уравнения для компонентов эквивалентны).
Возможны и более общие системы, включающие нелинейные функции. Они обладают более сложными наборами решений, включающими одно, нулевое, бесконечное или любое количество решений, но работают аналогично линейным системам в том смысле, что их решениями являются точки, удовлетворяющие всем задействованным уравнениям. Идя дальше, возможны более общие системы ограничений, например, включающие неравенства или требующие, чтобы определенные переменные были целыми числами.
Решение систем уравнений является очень общей и важной идеей, которая является фундаментальной во многих областях математики, техники и естественных наук.
Connect Four: прототип
Connect Four: прототип Пожалуйста, активируйте JavaScript, чтобы играть в Connect Four! ОЭто веб-приложение для игры в известную игру Подключить четыре. Два игрока (A — красный, B — желтый) по очереди заполняют доску монетами, пытаясь соединить четыре свои монеты по горизонтали, вертикали или диагонали.
Этот проект был разработан Кристианом Коллманном как проект в рамках курса «Технология программного обеспечения». Project», под руководством Освина Айхгольцера из Технологического университета Граца.
Сервер написан на Java 7 с использованием фреймворка Spring. Клиент написан на HTML и JavaScript, используя jQuery. Совместимость проверена в Chromium и Mozilla Firefox работает на Linux и Android. Тем не менее, приложение должно быть совместимо с любым браузером, например Microsoft Internet Explorer.
Характеристики
- Любым игроком (A и B) может управлять человек или компьютер (ИИ)
- Выберите уровень ИИ: «Идеальный» всегда будет делать оптимальный ход (который может не быть уникальный), «Только выиграй» случайным образом выберет выигрышный ход (если он доступен и не обязательно оптимален), «Случайный» случайным образом выберет столбец
- Информация о ходах: опционально отображать количество полуходов до конца игры для возможных ходов
- Рекомендовать ход: Показывает идеальные ходы для текущего игрока (может быть более одного хода)
- Отменить/Повторить: отменить последний ход(я), сделанный любым игроком
- Сохранить/Загрузить: сохраняет игру (в локальном хранилище, предоставленном HTML5), чтобы возобновить игру позже
Основы
ИИ этой игры основан на исчерпывающей оценке всех возможных игровых позиций до 23 монет, хранятся в большой базе данных. Доски с 24 и более монетами оцениваются непосредственно на сервере. Для каждого возможного известен ее статус (победа текущего игрока, победа соперника, ничья), а также минимальное количество половин ходы, необходимые для победы с этой доски. Четное число показывает, за сколько дополнительных полуходов можно выиграть партию. поместив монету в этот столбец (при оптимальной игре соперника, иначе можно выиграть быстрее). странный число показывает, на какое максимальное количество полуходов вы можете отсрочить победу соперника (опять же при оптимальном игра в защите соперника). «D» указывает позицию, в которой текущий игрок может добиться ничьей. Так что даже номер показывает выигрышный ход, гарантирующий выигрыш текущему игроку (если он продолжит играть оптимально) в самое большое количество полуходов. Оптимальный выигрышный ход — это ход, который гарантирует кратчайшую доступную последовательность ходов. полуходов, пока игрок не выиграет. В целом, базовая исчерпывающая база данных не только подтверждает, что Connect Four победа первого игрока.