3 класс моро: ГДЗ по математике 3 класс проверочные работы Волкова (Моро)

Содержание

ГДЗ по математике 3 класс проверочные работы Волкова (Моро)

ГДЗ по математике проверочные работы 3 класс Волкова – это универсальное пособие, которое поможет проконтролировать уровень знаний любого третьеклассника. Решебник адресован в основном родителям, которые с его помощью могут проверять процесс и итог работы у своих детей. Так, мамам и папам даже не обязательно вспоминать школьный курс, достаточно просто открыть сборник с готовыми ключами и сравнить результаты.

Многим программа на третьей ступени обучения может показаться не очень сложной, но в данной книге собраны задачки, которые сможет решить не каждый взрослый. Также, нужно уметь правильно оформлять решение, т. к. это тоже оценивается учителем и от этого зависит итоговая отметка. А наш учебно-методический комплекс поможет родителям посмотреть, как корректно расписывать задание.

Ученик также может иногда заглядывать пособие, если нет помощи со стороны.

Это научит его самостоятельности. Однако важно, чтобы школьник не просто списывал бездумно ответы, а сначала сам прорешивал все номера. Ведь сборник создан именно для сверки результатов.

Учителям пособие поможет быстрее проверять бесконечные горы тетрадей. Также, они смогут составлять карточки для более интересного проведения урока в игровой форме.

Какими особенностями обладают ГДЗ по математике к проверочным работам для 3 класса Волковой

Сборник имеет ряд плюсов, которые стоит выделить:

  • только правильные ответы;
  • подробно расписанные номера;
  • несколько вариантов решения;
  • необходимые графики и рисунки;
  • онлайн-режим;
  • доступность на любом устройстве;
  • круглосуточная работа сайта;
  • простая навигация.

Представленные выше достоинства делают проверку удобной. Во-первых, задания проработаны квалифицированными специалистами, что говорит о качестве выполненных номеров.

Во-вторых, онлайн-версия позволяет открывать сборник в интернете хоть с телефона, хоть с компьютера, а это означает, что больше не нужно бегать по всем магазинам в поисках печатного издания. Бесплатный помощник всегда под рукой!

Таким образом, польза решебника по математике для проверочных работ за 3 класс (автор: С. И. Волкова) просто несомненна!

ГДЗ по Математике 3 класс проверочные работы Волкова

Автор: С.И. Волкова.

У каждого ученика и учителя есть отличная возможность поработать с уникальным дидактическим пособием по точной науке. Данная литература написана одним из ведущих специалистов в данной области, который имеет высокую научную степень. Высокое качество ГДЗ по математике за 3 класс проверочные работы Волкова

подтверждено временем, решебник выполнен в соответствии с регламентом ФГОС и полностью отвечает требованиям образовательной программы.

Здесь огромный выбор контрольных, проверочных работ, тестов. Подход к созданию каждого методического материала также был своеобразным. Можно решать задания как по определенной теме, так и в комплексе. Это поможет не только закрепить пройденный материал, но и разобраться в тех случаях, когда случайно пропустил урок по математике. Последний тип проверочных работ сочетает в себе различные задания из всех областей — это помогает каждому ученику быстрее концентрироваться и вспоминать важные моменты и формулы из пройденных уроков.

Теперь у каждого желающего есть уникальный шанс посмотреть, что представляет собой рассматриваемый вспомогательный материал в режиме онлайн. Для этого необходимо зайти на портал и выбрать указанную литературу. Интернет-версия является абсолютной копией оригинала, а разобраться с функционалом сможет любой ребенок.

В каких случаях будет полезен онлайн-решебник

Теперь можно обойтись без репетиторства, так как ГДЗ к проверочным работам по математике за 3 класс содержит в себе весь необходимый материал. После всех заданий есть перечень правильных ответов, где каждый школьник может проверить уровень своих знаний и разобраться со своими ошибками, так как все ответы сопровождаются кратким пояснением, из которого становится понятно, почему ответ должен был быть именно таким.

Прочие особенности ГДЗ

  • гдз принесут пользу не только ученикам, но и их родителям. Если Вы решите проверить ребенка на знание предмета, то именно здесь сможете увидеть правильные варианты решения задач;
  • очень часто дидактическим материалом пользуются и учителя. Например, при создании индивидуальных заданий для учащихся.

Торговый центр ЛЮМНА

Вебинары с 16.02. по 26.02.2021 издательства Просвещение
11.02.2021 10:26
 Уважаемые коллеги!
Информируем Вас  о проводимых Издательством «Просвещение» вебинарах с  16 февраля  по 26 февраля 2021 г.

Приглашаем вас на вебинары для учителей, методистов, воспитателей,  психологов, преподавателей, студентов, руководителей образовательных организаций, а также родителей. 
Каждого участника вебинара ждет именной сертификат в электронном виде.

Подробнее…
 
Вебинары с 25.01.2021 по 29.01.2021 издательства Просвещение
19.01.2021 13:09

Уважаемые коллеги!

Информируем Вас  о проводимых Издательством «Просвещение» вебинарах с 25 января по 29 января 2021 г.

Приглашаем вас на вебинары для учителей, методистов, воспитателей,  психологов, преподавателей, студентов, руководителей образовательных организаций, а также родителей.

Каждого участника вебинара ждет именной сертификат в электронном виде.

Подробнее…
 
Вебинары с 18.01.2021 по 22.01.2021 издательства Просвещение
19.01.2021 12:37

 Уважаемые коллеги!

Информируем Вас  о проводимых Издательством «Просвещение» вебинарах с 18 января по 22 января 2021 г.

Приглашаем вас на вебинары для учителей, методистов, воспитателей,  психологов, преподавателей, студентов, руководителей образовательных организаций, а также родителей.
Каждого участника вебинара ждет именной сертификат в электронном виде.

Подробнее…
 
Вебинары издательства «Просвещение» в январе
28.12.2020 11:59

 Расписание вебинаров издательства «Просвещение» 11-15 января 2021 

11.

01.2021

14:00-15:00

Финансовые инструменты начинающего инвестора

Основное образование

Финансовая грамотность

С.В. Толкачева,  к.ю.н.,  автор учебного пособия «Финансовая грамотность. Цифровой мир», член Наблюдательного совета Ассоциации развития финансовой грамотности, член Экспертного совета по финансовой грамотности при Банке России

https://uchitel.club/events/finansovye-instrumenty-nachinayushchego-investora-1/

 

Подробнее…
 
Вебинар «Дизайн для соцмедиа: как оформить публикации, если вы не художник?»
15.12.2020 11:15

Вебинар

Дата: 10 декабря 2020 года

Время проведения:

с 11.00 до 11.30 по МСК. 

Тема: «Дизайн для соцмедиа: как оформить публикации, если вы не художник?»

Анонс:

Грамотное оформление публикаций – один из основных пунктов в рецепте успеха. Все мы выбираем глазами, и уже потом вчитываемся дальше первой строчки.

Разберем:

— какие шаблоны и для каких социальных сетей нужны;

— обязателен ли фирменный стиль или это маркетинговая мода;

— сервис для создания графики Canva: инструкция по применению; 

— бюджетные и бесплатные источники фотографий и иллюстраций.

Спикер: Давыдова Ольга Геннадьевна, Руководитель направления цифровых коммуникаций

Группы компаний «Просвещение»

Ссылка на регистрацию: https://events.webinar.ru/28725329/6312303https://events.webinar.ru/12290983/7196943

 
<< Первая < Предыдущая 1 2 3 4 5 6 7 Следующая > Последняя >>
Страница 1 из 7

20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂

Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.

Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko

Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.

Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей. 

В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом. 

И вновь вместо долгих описаний  будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.

В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Разработка концепта одного из юнитов

Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.

Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.

Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.

Кроме Orzie,  увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.

Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?

Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.

Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.

Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?

Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?

Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.

Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?

Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.

* * *

Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.

С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!

отелей первого класса в Моро, штат Иллинойс — Отели в центре Моро — Поиск отелей по индексу отелей и путешествий — Отели 3 звезды: Travel Weekly

Сеть гостиниц

Выберите отель Chain25hours отель сети отелей 81abba HotelsaBode HotelsAccorACHAT HotelsAC Отели по MarriottAdagio AparthotelsAdina Apartment HotelsAffinia тура CollectionAKZENT HotelsAl Diar HotelsAlila Hotels & ResortsAllegro Hotelsaloft HotelsAmalia HotelsAmanAmari Hotels & ResortsAmba HotelsAmerica Лучший Inns & SuiAmericas Best Value InnAmericInn по WyndhamAmeristar CasinosAMResortsAnantara Отели-курорты-SANdAZAngsana отели и ResortsAqua-Aston HospitalityAqua -Aston Гостеприимство, LAqua Отели и ResortsArcadiaHotels & More ManaAristos IntlArt Серия HotelsAscend CollectionThe Ascott LimitedAscott ResidenceASURE Размещение GroupATAHOTELSAtlas HotelsAuberge ResortsAustria Trend Hotels & ReAutograph CollectionAvani Отели и ResortsAvid HotelsAyre HotelesAyres HotelsBaglioni HotelsBalladinsBanyan Tree Hotels & ResoBarcelo Hotels & ResortsBastion гостиницы NederlandBaymont Inns & SuitesBCMInnsBeachesBelmondBenchmark Отель & ResortsBerjaya Отели и курортыBest Western InternationaBettoja H отелиBilderberg Hotels & RestaBlau Hotels & ResortsBlue Tree HotelsLabranda Hotels & ResortsBreakFree Hotels, Resortsbreathless Resorts & SpaBreakFree Hotels, Resortsbreathless Resorts & SpaBritannia HotelsBrit HotelsBudget Host InnBudget Suites of AmericaBVLGARI Hotels & ResortsCambria hotels & suitesCamino Real Suites & ResoCampleasarana Hotels & ResoCampleas КурортыCenterstone Inns, Hotels, Chase Suite Hotels-HardagChoice Hotels InternationChurchill LivingCitadines Apart’hotelcitizenM HotelsCity Express HotelesCity Lodge Hotel GroupClarionКлассические британские отелиClayton HotelsClermont HotelsClifton HotelsClubHouse, LLCClub MedClub Quarters Suites HotelsCoral Hotels & ResortsCoastble Hotels & ResortsCoastble Hotels & Resorts ОтелиCorus HotelsCountry Hearth Inns & SuiCountry Inn & Suites by RCourtyard by MarriottCPH HotelsCross Country Ho tels GmbHCrowne Plaza Hotels & ResortsCrystal InnsCurio Collection by HiltDan Hotels — IsraelDanubius Hotel ManagementDays Inns by WyndhamDazzler by WyndhamDedeman Hotels & ResortsDelta Hotels by MarriottDenihan Hospitality GroupDerag LivinghotelsDerby Hotels CollectionDesign HotelsDestination Hotels & ResortsDerby Hotels CollectionDesign Hotels & ResortsDivince ResortsDoubleTree по HiltonDowntowner InnsThe Дойла CollectionDream тура GroupDreams Resorts & SpasDrury Hotels Company, LLCDusit Hotels & ResortsHotel дю VineasyHotelsEcono LodgeEdition HotelsEmbassy Suites по Hiltonelement HotelsEpoque отель сети отелей Экваториальная IntlErmesHotelsEsplendor Boutique HotelsEurostars HotelsEven HotelsElewana CollectionExecuStayExecutive Отели и ResortExe HotelsExplorean HotelsExtended Stay AmericaE-Z 8 MotelsFabHotelsFairBridge HotelsFairfield Inn & Suites byFairmont Отели и курортыFalkensteiner Hotels & ReFastho telFiesta AmericanaFiesta InnПервые отелиFitzpatrick Hotel GroupFlair HotelsFontecruz HotelsForever ResortsFortune HotelsFour Points by SheratonFour Seasons Hotels и RFour Sisters InnsFraser PlaceFraser ResidenceFraser SuitesGamma HotelesThe Gateway HotelGenerator Motor Hostels сетиGHOTELia-Chi Nite InnsGouverneur HotelsGraduate HotelsGrand Fiesta AmericanaGrand HyattGrand Ананас Бич ResGrandStay Hospitality HotGrange HotelsGran Isla HotelsGran Melia Hotels & ResorGrecotelGreenTree гостиницы, ChinagreetGroupe GermainGuestHouseGuoman Hotelsh20 HotelsHampshire GroupHampton по HiltonHand поднято Entertainment HotelsHankyu-Hanshin-Daiichi HoHard Rock HotelsHarrah в, IHastings Отель GroupHawthorn SuitesHesperia HotelsHilton Сад InnHilton Гранд Каникулы CoHilton Отели и курортыHilton InternationalHoliday Inn Club VacationHoliday Inn Express HotelHolid ау Inn HotelsHoliday Inn ResortsHome2 Suites от HiltonHomeTowne Studios Красной Homewood Suites по HiltonHoteles CataloniaHoteles MisionHoteles SantosHoteles ServigroupHoteles SilkenhotelF1HOTUSAHoward Джонсон по WyndhamHUALUXE Отели и ResortHunguest Отели LtdHusa HotelsHyatt CentricHyatt HotelsHyatt Отели WorldwideHyatt HouseHyatt PlaceHyatt RegencyHyatt Residence ClubHyatt Zilara / Hyatt ZivaIBEROSTAR Отели и ResortIberotelIbis BudgetIbis HotelsIbis StylesIcelandair HotelsiCheck Inn Отели и ResorIHG Отели и ResortsImperial Отели GroupImperial Лондон отель сети отелей IndigoINNA отель GroupInnkeeper в LodgeInnkeepers TasmaniaINNSIDE от MeliaInstinct тура CollectionInterCityHotelInterContinental Hotels & Inter-Hotel FranceInTown SuitesIslandshotelsIsrotel Hotel Management ITC-WelcomgroupElite Гостиницы SwedenHotel JAL CityJameson InnJayakarta Hotels & ResortJaz в CityJin Jiang HotelsJinling Hotels & ResortJoie де Vivre HospitalityJumeirahJurys ОтелиJW Marriott Hotels & ResoK + K Hote lsKelly Inns LtdKempinski Hotels SAKenzi HotelsLakeview Hotels & ResortsKeytel InternationalKey West Inns, Inc. Отели Kimpton Hotels & RestauraKnights InnKSL ResortsKyriad HotelsThe LaLiT HotelsЛидирующие отели мираThe Leela Palaces, HotelsLe Meridien Hotels & ResoLemon Tree Hotels Отели и курорты КурортыMGallery by SofitelMGM Resorts InternationalMicrotel Inns & SuitesMillennium & Copthorne HoMinor HotelsMitsui Garden Hot elsMiyako HotelsModena by FraserMoevenpick Hotels & ResorMorgans Hotel GroupMotel 6, Inc.Motel OneMoxy HotelsMy Place Hotels of AmericaNational 9 InnsNew Otani Co., Ltd.New World HotelsLangham Hotels InternatioNH Collection HotelsNH Hotelsnhow HotelsNiccolo by Marco PoloNikko Hotels IntlNoble House Hotels & ResoNovotelNow Resorts & SpasOaks Hotels & Resorts LimOakwood Hotels & Resorts OutriggerOkura Hotels & ResortsOmni Hotels & ResortsOn & Only ResortsOne HotelesOthon HotelsOutrigger Hotels & ResortOxford Inns & SuitesPalace ResortsPalladium Hotel GroupPan Pacific Hotels & ResoParadisus by MeliaParadores de Puerto RicoPark HyattPark InnPark Plaza Hotels & ResortsPark Plaza Hotels & ResortsPark Plaza Hotels & ResortsPark Plaza Hotels & ResortsPestana Hotels & ResortsPetit Palace HotelesPhoenix Inn SuitesPlaya Hotels & ResortsPlaza HotelsPousadas de PortugalПредпочтительные отели и курортыPremiere Classe HotelsPremier HotelsPremier InnPremier Inn — СШАPremier SuitesPrestige Inns — Гостиницы и отели Prima IsraelPrince Hotels IncPrinceue Hotels & Bonito Hotel InnLa Quinta Inns & SuitesQuinta RealRadisson Blu Edwardian HoRadisson Blu Hotels & ResRadisson CollectionRadisson Hotel GroupRadisson HotelsRadisson IndividualsRadisson Red HotelsRafael HotelesRaffles Intl Hotels & ResRamada WorldwideRed Carpet Hotels & Red Lion InnRed Lion InnsRed Lion InnReflect Resorts & SpasRegal Hotels IntlRegent Hotels & ResortsRelais & ChateauxRelais du SilenceОтели в стиле ренессансRendezvous Hotels & ResorResidence Inn by MarriottRex ResortsRIHGA Royal HotelsRimonim (ILD) HotelsRinghotelsRitz-Carlton HotelsRIU Hotels & Resorts Hotels & Resorts FortelRixos КурортыRotana HotelsRoyal Hideaway Luxury HotRoyal Orchid HotelsRoyal SonestaRydges Hotels & ResortsSahid Hotels & ResortsСандалии ResortsSandman Hotels, Inns & SuСарова ОтелиSarovar Hotels & ResortsScandic HotelsScenic Hotel GroupScotland by Car HotelsScottish InnsShebelco Hotels & Suites Hotels & Suites Hotels & Suites & HotelSix Senses Resorts & SpasSleep InnМаленькие роскошные отели thSofitel LegendSofitel Luxury HotelsSokos HotelsSol by MeliaSolis Hotels & Resor tsSomerset Serviced ResidenSonesta ES SuitesSonesta International HotSonesta SelectSonesta Просто SuitesSoneva Resorts, ResidenceSO SofitelSouth Pacific ManagementSpace HotelsSpringHill Suites по MarrStamford Hotels & ResortsStarhotelsStaybridge SuitesStaypineappleSteigenberger Hotels & Rest Regis Hotels & ResortsStudio 6Suburban Extended Stay HoSuite HomeSuite NovotelSunscape Resorts & SpasSunstar Отели SwitzerlanSunway Intl Отели & ResoSuper 8 по WyndhamSuperClubsSuper отеля JapanSureStay Hotel GroupLas Vegas Sands CorpSwiss-Belhotel InternatioSwiss International HotelSwissotel Hotels & ResortШвейцарские качественные отели IntlTaj Hotels, Resorts & PalTapestry Collection by HiTFE HotelsThistle Hotels LimitedThompson HotelsThon HotelsTivoli HotelsTokyu Hotels Co, Ltd, Traveloc Hotels, Travelodge ПортфолиоTrident Hotels & ResortsTru by HiltonTrump HotelsTryp by WyndhamTsog о Sun HotelsTujia SomersetTune HotelsU HotelsUNAHotels — Gruppo UNAUnbound Коллекция по HyaVagabond InnsVibe HotelsViceroy отеля GroupVillage Hotels & Leisure Vincci HotelesVirgin HotelsVivanta по TajVocoWaldorf Астория CollectioWalt Диснея парков и ResorWarwick Intl HotelsWashington HotelsWelcome Hotels GmbHWelcomHeritageWestgate Resorts и VillWestin Hotels & ResortsWestmark HotelsW HotelsWingate по WyndhamWoodside Отель GroupWoodSpring HotelsWorldmark по WyndhamWyndham Garden HotelsWyndham Grand Hotels & ReWyndham Hotels and ResortWyndham Vacation RentalsWynn ResortsYOTELZleep HotelsZoetry Wellness & Spa Res

Установить радиус поиска

Будут показаны только отели, расположенные в пределах 0 миль от центра города.

Встречайте новые Longhorns: Защитные снасти Моро Оджомо — молодой феномен

Футбол

Опубликовано: 7 февраля, 2018

Моро Оджомо, защитный снасть, Кэти

Для справки: 6-3 / 280; 3 звезды; Игрок №423 в 2018 классе

Fabulous 55 рейтинг: 50

Совершено:

Отчет разведки: Оджомо только начинает говорить о перспективах.Ростовщику 6 футов 3 280 фунтов всего 16 лет. Ему не исполнится 18 лет, пока он не перейдет на второй курс в колледже. Он все еще растет из-за своего возраста, и это делает его привлекательным. Оджомо мог легко вырасти на дюйм или два и прибавить от 30 до 40 фунтов к своей фигуре, прежде чем ступить на футбольное поле.

Одзомо — это защитный отбор с тремя приемами, который отлично подходит, когда ему разрешено сражаться с охранниками и избегать двойных команд. Он силен в момент атаки, но его лучшим атрибутом является его способность бегать вверх и вниз по линии схватки. Оджомо невероятно хорошо переносит свой вес и удивительно атлетичен для человека своего роста.

Он настроен играть на той позиции, которую Крис Нельсон в настоящее время занимает с Кобурном, скорее, как Пуна Форд. Оджомо может играть в обороне при схеме 4-3 или в обороне в нестандартном стиле, как тот, который часто использует техасский координатор защиты Тодд Орландо. Добавьте к этому потенциал роста Оджомо, и он станет тем перспективным игроком, который может стать лучшим в классе 2018.

Юность Оджомо делает его перспективным.Это также означает, что ему может потребоваться время, чтобы приспособиться к игре в колледже, когда его тело созреет. Оджомо будет всего 17 лет, как истинному первокурснику, и трудно ожидать, что он будет сражаться со взрослыми мужчинами на линии атаки. Оджомо — это, вероятно, проект, который Техас хотел бы перекрасить в красную рубашку в 2018 году. Если он выйдет на поле боя, то это будет только в ограниченном объеме, чтобы обеспечить глубину, если только он не унесет персонал в предсезонную практику.

Архивные истории:

Удар Оджомо

Лучший сценарий для национального дня подписания

Встречайте новые Longhorns: Защитные снасти Моро Оджомо — молодой феномен — Спорт — Austin American-Statesman

Майк Крэйвен @CravenMike

среда

7 фев 2018 в 0:01 25 сен 2018 в 10:26

Моро Оджомо, защитный снаряд, Кэти

FYI: 6-3 / 280; 3 звезды; Нет.423-й игрок в классе 2018

Fabulous 55 рейтинг: 50

Совершено:

Отчет о разведке: Оджомо только начинает говорить о перспективах. Ростовщику 6 футов 3 280 фунтов всего 16 лет. Ему не исполнится
18 лет, пока он не перейдет на второй курс в качестве студента. Он все еще растет из-за своего возраста, и это делает его привлекательным.
Оджомо мог легко вырасти на дюйм или два и прибавить от 30 до 40 фунтов к своей фигуре, прежде чем ступить на футбольное поле.

Одзомо — это защитный отбор с тремя приемами, который отлично подходит, когда ему разрешено сражаться с охранниками и избегать двойных команд. У него сильный
в момент атаки, но его лучшим атрибутом является его способность бегать вверх и вниз по линии схватки. Оджомо невероятно несет свой вес
и удивительно атлетичен для перспективы его роста.

Он рассчитывает сыграть на той позиции, которую Крис Нельсон в настоящее время занимает с Кобурном, скорее, как Пуна Форд. Оджомо
может играть в обороне при схеме 4: 3 или в обороне в нестандартном фронте, как тот, который часто используется координатором обороны Техаса
Тоддом Орландо.Добавьте к этому потенциал роста Оджомо, и он станет одним из тех потенциальных клиентов, которые могут превратиться в кражу
в классе 2018.

Молодость Оджомо делает его перспективным. Это также означает, что ему может потребоваться время, чтобы приспособиться к игре в колледже, когда его тело созреет.
Оджомо будет всего 17, как истинному первокурснику, и трудно ожидать, что он будет сражаться со взрослыми мужчинами на линии атаки. Оджомо — это
, вероятно, проект, который Техас хотел бы превратить в красную рубашку в 2018 году. Если он выйдет на поле, он будет на ограниченной основе, чтобы обеспечить глубину
, если он не унесет персонал в предсезонную практику.

Архивные истории:

Воздействие Оджомо

Лучший сценарий для национального дня подписания

Refit il Moro di Venezia III Maxi 80 • Строители яхт KM »Строители яхт KM

« Ах, Ваше Величество, второго нет »

Это знаменитый ответ сигнального мастера HMY Виктории и Альберта королеве Виктории на вопрос, какая яхта приближалась второй после лидирующей шхуны «Америка» в «Кубке сотни суверенов» вокруг острова Уайт в 1851 году.Schooner ‘America’ выиграла гонку с отрывом на 18 минут, после чего гонка была переименована в Кубок Америки.

140 лет спустя «Il Moro di Venezia III» выиграл первый чемпионат мира в новом классе International America’s Cup в 1991 году. «Il Moro III» с парусным номером ITA-15 никогда не участвовал в Кубке Louis Vuitton, но использовался как прогулочный катер. Яхты Il Moro были введены в эксплуатацию и принадлежали итальянскому промышленнику Раулю Гардини. Всего он построил 5 из них перед своей непредвиденной смертью в 1993 году.Строение номер VI в то время находилось в стадии строительства. Яхты Ill Moro считаются частью итальянского наследия.

Херман Фрерс отвечал за дизайн этих яхт, и благодаря тесным отношениям между двумя людьми он основал дизайнерское бюро в Милане, родом из Аргентины.

С 1993 года яхта была продана и немного переехала из района Сан-Диего в Италию, остановившись в Швеции примерно в 200 км от ближайшего океана. Новый итальянский владелец проявил интерес к яхтам Il Moro и будет переоборудовать яхту № III на нашей верфи.К сожалению, от первоначальных регатных характеристик осталось немногое, так как яхту переоборудовали в крейсер. Новый владелец намерен максимально вернуть ее в первоначальное состояние. Ремонт будет проводиться в тесном сотрудничестве с немецким офисом Frers и представителем владельца.

Номер паруса: ITA-15

Дизайн: German Frers

Владелец: Рауль Гардини (1991-1993)

Рулевой / капитан: Пол Каярд

Победитель IACC San Diego 1991

Фотографии Дэвида Мэдисона / Getty Images и Van de Wetering Transport и KMY